Tras su paso por salas de cine hace unas semanas, al fin llega a nuestros televisores Manos a las armas (Guns Akimbo), la excéntrica película de acción protagonizada por Daniel Radcliffe, producida por TNT Original y Particular Crowd. En su momento, pudimos ver la película en cines y hasta redactamos una crítica al respecto. Sin embargo, hemos decidido que vamos a verla otra vez. Y si tú no la has disfrutado todavía, esta es tu oportunidad.

El estreno está programado el 9 de noviembre a las 22:00 hrs. por la señal de TNT. Ante ello, nos llegó una pieza muy interesante para abrir boca: se trata de un análisis del contenido escrito por Carolina Duek, doctora en Ciencias Sociales (UBA: Universidad de Buenos Aires), magíster en Comunicación y Cultura (UBA), e investigadora del CONICET (Consejo Nacional de Investigaciones Científicas y Técnicas de Argentina.

El comienzo

Un programador aburrido, un sitio de streaming y un comentario agresivo en un foro: así empieza “Manos a las armas”. Miles [Daniel Radcliffe] va a trabajar todos los días a una oficina y está en un equipo de desarrollo de un juego (que no le gusta) con un jefe que lo maltrata constantemente. La vida de Miles es rutinaria, un poco gris y bastante solitaria: de su casa al trabajo y del trabajo a su casa. En pantuflas con forma de garras y una bata, toma cerveza y se conecta a Skizm, el sitio de streaming que presenta desafíos entre dos contrincantes. Comienza a mirar un enfrentamiento. El desafío lo gana quien sobrevive y lo pierde quien muere. No hay matices.

Miles postea un comentario agresivo, tan agresivo como cualquier otro comentario posible en las redes y tan anónimo como todos. Pero pasa algo: identifican su ubicación mediante su IP y momentos después un grupo de personas atemorizantes entran en su casa violentamente y se lo llevan. Al día siguiente Miles amanece en su cama. Todo parece haber sido una pesadilla. Pero no, sus manos fueron intervenidas y tiene, en cada una de ellas, un arma atornillada. No puede tomar el teléfono para pedir ayuda, no sabe cómo hacer para ir al baño ni tampoco sabe cómo cambiarse la ropa. Le llega un mensaje al celular. Con mucha dificultad y desbloqueando la pantalla con la nariz, lee: “Bienvenido a Skizm. Tu oponente es Nix”. Miles tiene que derrotar a Nix, una temeraria participante de Skizm, la peor que podrían haberle asignado. Y es en ese momento en el que la película empieza su recorrido vertiginoso.

“Akimbo” (de Guns Akimbo, el título original)

Una persona con los brazos “Akimbo” está en una postura desafiante, segura, agresiva y arrogante. La definición del término, según Merrian-Webster, se remonta al siglo XV en donde se registra su primer uso. Pero “Akimbo” también refiere a una técnica de duelo identificada por utilizar un arma en cada mano. “Guns Akimbo” es el seudónimo que le asignan los espectadores a Miles al verlo desarrollar el enfrentamiento con su oponente [el duelo], por la particularidad de sus manos con armas atornilladas y por su actitud [desafiante]. Miles pasa de ser un ciudadano promedio para convertirse en la sensación del streaming: millones de personas siguen sus pasos, sus decisiones, sus desplazamientos con cámaras y drones que así lo registran.

Miles se convierte en “Akimbo”. No es su elección, pero se adueña del personaje y le pone el cuerpo al enfrentamiento.

Voyeurismo

Una de las claves para analizar la película tiene que ver con el streaming como forma de difundir ontenidos: Skizm difunde duelos entre dos personas que se suman a la plataforma voluntaria (Nix) o involuntariamente (Miles). La clave para captar a los millones de espectadores es la transmisión en vivo de lo que acontece: no importa cuán sangriento ni cuán riesgoso es lo que ocurre; lo interesante de las escenas radica en ser testigos de lo que pasa, pero sin riesgos.

Mirando como por una mirilla, los espectadores se encuentran con acciones y con situaciones que repudiarían si ocurrieran cerca suyo. Entonces, la transmisión en vivo (que se puede seguir desde múltiples dispositivos) despliega una alta dosis de adrenalina con una distancia suficiente para no poner en riesgo a nadie que esté mirando.

Mirar sin ser visto, escribir comentarios en foros y en chats bajo el amparo del anonimato y presenciar escenas violentas sin estar implicados son tres de las claves del éxito de la plataforma de la película. Y es en esa misma exhibición del voyeurismo que aparece una crítica hacia la relación con la tecnología, con el cuerpo y las formas de participación contemporáneas. ¿Qué resguardos nos brinda una pantalla si estamos siendo testigos de un asesinato o de una situación de violencia? ¿Por qué aparecen personas riéndose de otras que la están pasando mal en pantalla? La caricaturización de los espectadores de Skizm es una interesante reflexión sobre las subjetividades contemporáneas en relación con y a través de las pantallas.

Juegos, gamers y pantallas

Otra clave de “Manos a las armas” es la confusión intencional entre los videojuegos y “la realidad”. Muchas escenas se organizan en torno de estéticas propias de los videojuegos, de efectos sonoros y movimientos. Como gamers, Miles y Nix se desplazan, disparan, amenazan y persiguen. Sus movimientos son verosímiles, pero se intersecan, a su vez, con personas de los espacios urbanos en los que transcurren las acciones. El pacto con los videojuegos se reactualiza: los avatares dan todo por ganar y, de no hacerlo, mueren. La plataforma de streaming Skizm lleva este pacto a la vida cotidiana. Hay que ganar, quien gana sobrevive, quien pierde es eliminado. Trampas, astucias, complicidades, municiones y activaciones de GPS en momentos indicados componen parte de las estrategias para ganar. Los espectadores, entrenados en los videojuegos, ven su práctica y su consumo llevado al extremo: pueden vivir en tiempo real las vicisitudes del videojuego con personas en lugar de avatares. Los escenarios son los espacios urbanos cotidianos, conocidos y reconocibles. “Guns Akimbo” presenta, entonces, una familiaridad tanto de las dinámicas y los movimientos, así como de los enfrentamientos en forma de duelo, tan clásica de los videojuegos.

Pero hay una dimensión más que se despliega y que es muy interesante para pensar la relación entre los juegos, las pantallas, los consumidores y los jugadores: el conocimiento del género.

“¿No aprendiste nada de los videojuegos?”, dice un personaje de la película en un momento clave. El aprendizaje se vincula con la reiteración de recursos de los videojuegos, con los videos y materiales disponibles para mejorar las destrezas, con la identificación de figuras relevante del y para el juego y con el tipo de desenlace que suelen (o pueden) tener. Si hace muchos años los cuentos clásicos eran los que organizaban los relatos, podemos preguntarnos si, para algunas generaciones actuales, esos relatos no se encuentran en los videojuegos. Los videojuegos tienen historias y están atravesados por factores contextuales que los condicionan y los ubican en un momento que explica (o puede explicar) algunos funcionamientos culturales. La dimensión pedagógica que aparece vinculada con los videojuegos es interesante: aprender de los videojuegos es una forma de poner en tensión el cuestionamiento constante de algunos sectores de la sociedad sobre su “inutilidad”.

“Manos a las armas” lleva al extremo no sólo la conclusión sino la premisa: un comentario mal orientado en una red social desata una ola de acciones violentas y agresivas y culmina en un duelo cuyos espectadores pueden anticipar cómo se resuelve en relación con su experiencia como espectadores y como jugadores. El streaming aparece como la gran figura de la escena asistido por drones, localizadores satelitales y capturas de “personas de a pie” que emiten imágenes y audios en un continuo abrumador pero, también, placentero. Nada escapa a su reproducción masiva sin filtros ni cuidados. Los espectadores parecen familiarizados con ese cúmulo de información que reciben. Ahora bien, ¿Qué tan lejos está el mundo de un espectáculo como el que ofrece Skizm? ¿Habría público para una oferta semejante? Preguntas que no tienen respuesta (aún).

Familiaridades

“Manos a las armas” convocará, en la memoria de sus espectadores, muchas películas que han sido referentes del género a lo largo de los años. El club de la pelea aparece como una referencia obvia: el cuerpo como territorio de disputa y de conquista se despliega como protagonista. La pelea y el enfrentamiento, también. Snatch. Cerdos y diamantes aparece en la misma línea. Pero hay otra película que aparece claramente vinculada: “The game”. Estrenada en 1997, la película se organiza en torno de un regalo que Conrad [Sean Penn] le hace a su hermano Nicholas Von Orton [Michael Douglas]. Nicholas, un millonario poco escrupuloso, comienza a vivir situaciones violentas que lo exponen a él y a terceros, es perseguido, es golpeado, se vincula con diferentes personas pero, al final del recorrido, cuando el protagonista la está pasando muy mal, se descubre que es todo un juego [the game] para que tome consciencia de sus acciones, de su falta de registro de terceros y de la necesidad de reflexionar sobre su vida y sus afectos. Los conflictos aparecen como una simulación que luego, tranquilizadoramente, se clarifican. En “Manos a las armas” el conflicto parece simulado, pero no lo es: el juego es a muerte.

Cada espectador establecerá los vínculos que su trayectoria por la historia del cine y de la televisión le permitan. “Manos a las armas” propone una visión crítica del presente articulada con duelos, visiones distópicas del futuro (¿Cercano? ¿Lejano?), del streaming y del voyeurismo como organizador de muchos consumos culturales. El rol de los espectadores, su complicidad y su falta de crítica sobre sus acciones e interacciones son, argumentalmente, más relevantes que el enfrentamiento en sí mismo. Y esa es, precisamente, una de las grandes apuestas de la película.